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Das große Shoot 'em Up-Special Teil 2 - Das Gameplay

Viele von Euch haben sicher das zweiteilige Special in der Maniac gelesen und waren enttäuscht. Sicher, die schönen großen, pixeligen Screenshots lassen die Augen des altgedienten Shmuppers glänzen und schaffen viele "Weißt-Du-noch"-Momente. Leider hat das Special nur eines nicht geschafft: den interessierten Neuling an das Thema Ballerspiel heranzuführen und wichtige Fragen zu beantworten. Diese Aufgabe muss ich dann wohl übernehmen :-) Viel Spaß mit dem zweiten Teil des Shooterspecials, der sich ganz dem Gameplay unseres Lieblingsgenres widmen wird.


Basic Controls

Für die meisten 2D-Shooter braucht ihr nur einen Steuerknüppel und 2 Knöpfe. Einer für den Schuss, einer für die Bombe. Das ist doch ganz schön wenig meint ihr? Stimmt, aber damit lässt sich ganz schön viel machen. In vielen Caveshootern (z. B. Dodonpachi oder ESP Galuda) habt ihr 2 verschiedene Schussarten, je nachdem ob ihr den Schussknopf schnell drückt (triggern) oder haltet (tappen). Triggert ihr, bekommt ihr einen weiten Streuschuss, der den Bildschirm von Feinden säubert und gut für kleine Feinde geeignet ist. Haltet ihr den Knopf gedrückt, so bekommt ihr einen starken gebündelten Laserstrahl, der sich perfekt für dicke Brocken eignet. Gleichzeitig wird euer Schiff deutlich langsamer und lässt sich somit herrlich präzise durch dichte Kugelschwärme navigieren. Auch die Bombe verändert sich in einigen Spielen auf diese Weise: in Dodonpachi bekommt ihr eine normale Explosion wenn ihr triggert, haltet ihr, verstärkt die Bombe für einige Sekunden den Laser, der nun durch nichts mehr aufzuhalten ist. In dem frühen Raizing-Meisterwerk Terra Diver könnt ihr sogar 3 verschiedene Bomben zünden, je nachdem ob ihr einen Gegner anvisiert habt, triggert oder nichts macht. Der Stick sorgt für die Bewegung, links und rechts, oben, unten und diagonal. In XII Stag (Arcade, PS2, über 515 Gamestreet sogar als Palversion erhältlich) löst ihr durch schnelle Links/Rechtskombinationen seitliche Schüsse, die zudem mehr Punkte bringen als der normale Schuss. Oder ihr grillt die Gegner einfach mit euren heißen Auspuffgasen (von mir liebevoll "Arschflamme" genannt).


Items

Was gibt es bei R-Type nicht alles einzusammeln? Speedups, Satellitenwaffen, verschiedene Laser, Raketen... Konamis Gradius-Reihe geht da einen anderen Weg: Es gibt nur ein Item, das nach dem Einsammeln einen Auswahlcursor am unteren Bildschirmrand einen Schritt nach rechts rücken lässt. Drückt ihr den Itemknopf, so bekommt ihr das gerade hervorgehobene Item. Hier gibt es dann auch wieder Speedups, Laser, Raketen... Selbstverständlich müsst ihr auf die wertvolleren Items länger sparen als auf den Standardkram. Einige Spiele gehen noch einen Schritt weiter und lassen euch zwischen den Levels wie im Rollenspiel in einem Laden einkaufen. Sammelt Gold in Lords of Thunder (PC-Engine, Virtual Console) oder harte Dollar in Area 88 (Arcade, SNES), und kauft euch Extrawaffen, Leben und Schildenergie. der große Nachteil bei vielen Spielen, die auf die Itemsammelei setzen: sterbt, und ihr seid ohne Waffen und damit in höheren Levels hoffnungslos verloren. Aus diesem Grund geht der Trend bei neueren Shootern weg vom Item. Es gibt sie noch, aber sie beschränken sich auf Waffenupgrades und Bomben. Bei Salamander (Arcade, NES, Saturn) könnt ihr immerhin einen Teil eurer Extrawaffen nach dem Tod wieder einsammeln.


Die Bombe

Bomben sind ein wesentlicher Teil der meisten Shmups. Sammelt das passende Item ein und ein Knopfdruck öffnet das Tor zur Hölle - für eure Gegner. War die Bombe anfangs nur eine besonders mächtige Waffe um besonders Endgegnern massiven Schaden zuzufügen, so hat sich ihre Bedeutung mit der Entwicklung zum Scoreshooter hin gewandelt. Heute dient sie in den meisten Spielen als "Notfallknopf", um in einer gefährlichen Situation sämtliche Kugeln vom Screen zu putzen. Richtige Shmupper versuchen also auf dieses nicht immer verfügbare Extra zu verzichten und das Spiel nur durch ihre Reflexe zu schlagen. Deswegen belohnen Scoreshooter euch meist mit einem dicken Punktebonus, wenn ihr die Bombe nicht benutzt. Es geht aber auch anders: Im innovativen XII Stag benutzt ihr die Bomben zum Punktesammeln. Auf Knopfdruck spannt Ihr ein riesiges Schutznetz auf, in dem ihr euch vor den Kugeln in Sicherheit bringen könnt. Alle Bullets, die nun das Netz treffen, geben dick Punkte. Gerade in Endgegnerkämpfen gibt es häufig Phasen, in denen ihr massiv attackiert werdet. Jetzt eine Bombe, und der Score schnellt in die Höhe, das Grinsen des Spielers wird breiter.


Score oder taktisch?

Taktisch geprägte Shooter wie R-Type oder Gradius erwarten von euch das Bezwingen von hochkomplexen Levelaufbauten. Hier gilt es, das Level bis ins kleinste Detail auswendig zu lernen und zu wissen, welcher Gegner wann auftaucht, und mit welcher Waffe er am besten zu besiegen ist. Scoreshooter haben dagegen ein durchdachtes Scoresystem. Das Durchspielen ist hier nicht das Ziel, vielmehr geht es darum, sich mit einer möglichst hohen Punktzahl in der Highscoreliste zu verewigen. Eine Abart davon ist der Danmaku- oder Bullethellshooter. Glücklicherweise ist der Punkt an eurem Raumschiff, der tatsächlich getroffen werden kann ("Hitbox") farbig markiert und winzig klein - manchmal nur einen einzigen Pixel groß. Battle Garegga (Arcade, Saturn) hat die sogenannte Medalchain eingeführt. Zerstörte Gegner hinterlassen eine goldene Medaille, die ihr schnell aufsammeln müsst. Je mehr Medaillen ihr einsammelt, desto höher wird ihr Wert. Verpasst ihr jedoch eine Medaille, so sinkt ihr Wert wieder auf null und ihr müsst von vorne anfangen. Für viele Shmupper ist das Abreißen der Medalchain eine solche Katastrophe, das sie das Spiel von neuem starten.


Ballern bis der Daumen glüht - oder etwa nicht?

Ein weitverbreitetes Klischee ist, dass in Shmups nur stumpfsinnig geballert wird. Nun, für einige Genrevertreter mag das stimmen. Einige Spiele fordern euch jedoch mehr Taktik ab. In den beiden Treasure-Meisterwerken Ikaruga und Radiant Silvergun gilt es, sehr genau auf die Farbe eures Gegners zu achten. Nur wenn ihr Gegner von der richtigen Farbe abschießt, bekommt ihr die Punktemultiplikatoren, die ihr für den Highscore braucht. In Radiant Silvergun levelt ihr eure Waffen auf wie in einem Rollenspiel. Dafür braucht ihr viele Punkte, denn die späteren Gegner sind ohne eine gut aufgelevelte Waffe nicht innerhalb des eng gesetzten Zeitlimits zu besiegen. Die eher unbekannte Psyvariar-Reihe (Arcade, alle neueren Konsolen) geht sogar noch einen Schritt weiter. Um hier aufzuleveln müsst ihr die feindlichen Kugeln eng an eurer Hitbox vorbei schrammen lassen ohne getroffen zu werden (scratchen). Nur durch hohe Levels könnt ihr die späteren Stages freischalten. Schießt also nur in absoluten Notfällen auf die Gegner, denn ihr braucht sie als Kugellieferanten.


So, das war es leider wieder von mir. Ich hoffe ich konnte euch ein wenig den Horizont öffnen und euch zeigen, dass Spiele auch mit 2 Dimensionen und 2 Knöpfen eine bemerkenswerte Vielfalt an Gameplaymöglichkeiten bieten können. Ich hoffe auch, dass ich euch ein bisschen neugierig gemacht habe und ihr auch selbst mal Lust bekommen habt, zum Controller zu greifen und etwas zu ballern. Im dritten und letzten Teil werde ich euch noch einige Lieblinge von mir genauer vorstellen. Stay tuned!


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Hinweis von Tiuri: Für den Inhalt seiner Gastblogger-Einträge ist allein Runefaust verantwortlich. Seine Kommentare und Ansichten spiegeln nicht unbedingt meine Meinung wider. Klar soweit? ^^
2.5.08 18:25
 
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bisher 3 Kommentar(e)     TrackBack-URL


Tiuri / Website (5.5.08 19:06)
Na schau mal einer kuck, wer da aus der Versenkung aufgetaucht ist. Freut mich sehr endlich wieder was von Dir zu lesen, auch wenn 2D-Shoot'em-Ups jetzt nicht so mein Ding sind. HEY, immerhin hab ich versucht, bei Dreichsechzig.net das Spiel "Ikaruga" für die 360 zu gewinnen, aber leider hat's nicht sollen sein. Hätte mich sonst durchaus mal daran versucht. Eines steht jedenfalls fest: Wenn man Deinen Eintrag liest merkt man dass Du richtig Ahnung von der Materie hast, und selbst ich fand es ganz interessant was Du da alles so beschrieben hast.

Bitte nicht wieder mehrere Monate verstreichen lassen bis zum nächsten Eintrag, oki?


Alanar / Website (6.5.08 15:21)
Der Artikel kommt genau zur richtigen Zeit. Erst kürzlich hat ein Kumpel nämlich gesagt, dass er keine großen Unterschiede in all den Shoot'em Ups sieht.

Wenn es nicht die Demo auf meiner 360 dauernd täte, würde mich dieser Eintrag wieder daran erinnern, dass ich 800 Microsoft Points brauche... I need "Ikaruga"! Aber wie auch immer, dann zocke ich in der Zwischenzeit weiterhin "Triggerheart Exelica" auf der 360 und "Blue Wish" auf dem PC.

Hoffentlich lässt du dir bis zum nächsten Eintrag aber nicht so viel Zeit.


Runefaust (9.5.08 20:54)
Für mich sehen dafür alle Egoshooter irgendwie gleich aus :-)

Mir fallen spontan noch mindestends 10 Gameplayfeinheiten ein, die ich vergessen habe und die eigentlich auch in den Blogeintrag gehört hätten. Das wiederaufladbare Schild aus Giga Wing, der Zeitlupeneffekt bei Espgaluda... Die 800 MS-Points solltest Du Dir schnell besorgen, Ikaruga ist eine lohnenswerte Investition. Tiuri sollte es sich auch mal anschauen ^^

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